Una segunda vida para el Pabellón de Europa

Una segunda vida para el Pabellón de Europa

Concepto:

Water 4 bits, una segunda vida para el Pabellón de Europa, consiste en una instalación sincronizada (y visitable) en el espacio físico y en el espacio digital que trata sobre los sueños, las pesadillas y las realidades de la posmodernidad tecnológica en el corazón del Parque Tecnológico de Sevilla.

El espacio físico será el Pabellón de Europa en el Parque Tecnológico de la Cartuja de Sevilla. El parque es el resultado del reciclaje urbano de la Exposición Universal Sevilla 92. Aunque es un entorno productivo exitoso algunos de los pabellones se encuentran aún sin uso. Uno de estos casos es el del Pabellón de Europa, que se presenta actualmente como una ruina ballardiana: subterráneo, vacío, parcialmente inundado. La intervención consiste en acondicionarlo para su visita como una exploración arqueológica del futuro.

El espacio digital es un clon tridimensional del espacio físico construido en un mundo sintético o metaverso, Open Simulator, que puede describirse como una versión libre y distribuida de Second Life. Este espacio digital visualiza datos ambientales del pabellón recogidos en tiempo real por medio de sensores (arduino-squidbee / luminosidad, humedad relativa, temperatura) a la vez que presenta un proyecto de transformación del pabellón en un medialab ciudadano experimental, según los modelos del Medialab Prado y Hangar (Madrid y Barcelona).

El proceso se documenta en el CAAC (Centro Andaluz de Arte Contemporáneo) mediante dos pantallas que funcionan a modo de espejo; en una se muestra el espacio físico con comentarios sobre el proyecto; en la otra la versión en Open Simulator del pabellón proyectado hacia el futuro, que puede ser recorrida por los visitantes. El proyecto llama la atención sobre el lugar como espacio de oportunidad para Sevilla y explora su futuro uso como medialab ciudadano experimental.

Artistas digitales, arquitectos, estudiantes y el público en general serán invitados a incorporarse a un espacio de debate para la construcción participativa del proyecto.

Contexto:

Capitalismo cognitivo, industrias creativas y cooperación social

El contexto general en que se plantea Water 4 Bits es el del nuevo modelo productivo en el que el conocimiento, las tecnologías y la innovación constituyen uno de los principales componentes de la generación de riqueza. Diversos autores (Corsani, Boutang, Fumagalli…) denominan capitalismo cognitivo a este nuevo marco económico, social y cultural. Este nuevo modelo hace que ciudades como Sevilla debatan la necesidad de transformarse en capitales creativas a través de las llamadas industrias creativas, en las que convergen lo cultural, lo científico y lo tecnológico. El parque tecnológico Cartuja 93 constituye una de las principales infraestructuras en la ciudad para la producción ligada al conocimiento, en sus aspectos tecnológicos y científicos, empresarial e institucional.

Sin embargo, la viabilidad de un tejido social creativo y continuamente innovador depende además de la existencia de una base social joven a la que también es necesario valorizar y apoyar. Es un hecho contrastado que la experimentación libre, informal y cooperativa constituye la base necesaria para que la creatividad se convierta en una realidad social sostenible. La existencia de equipamientos e instituciones para apoyar esta experimentación en libertad constituye una de las nuevas necesidades de las llamadas sociedades del conocimiento y la imaginación.

Con el objetivo de poner en valor y potenciar la creatividad social, tecnológica y cultural; proponemos el proyecto de medialab ciudadano en el Pabellón de Europa, en el corazón del parque tecnológico Cartuja 93.

Su presentación en el marco de la Bienal Internacional de Arte Contemporáneo de Sevilla, dedicada en esta edición a la arquitectura y el arte digital, supondrá una buena ocasión para plantear un debate artístico, cultural y científico sobre los posibles usos del espacio y sobre la situación de los creadores en relación con las tecnologías, la innovación y las industrias culturales, incluso de los propios planteamientos de la bienal.

Situación y emplazamiento: Tecnopolis Cartuja 93

El edificio objeto de este proyecto fue construido para la Exposición Universal Sevilla 1992 como pabellón de la entonces Comunidad Económica Europea. Se sitúa en la Isla de la Cartuja de Sevilla dentro del Parque Tecnológico Cartuja 93.

Se emplaza en la zona central de la Avda. de Europa, disponiendo sus espacios habitables parcialmente bajo la cota de rasante.

El pabellón forma una unidad compositiva y paisajística con la mencionada avenida. Consta de dos volúmenes principales.

El primero es una torre de enfriamiento evaporativo de gran visibilidad en el paisaje urbano de la Cartuja en cuyo interior se sitúan diversas instalaciones. Este volumen es visitable exclusivamente para tareas de mantenimiento. La superficie de la torre está mapeada con una composición con las banderas de los estados de la CEE.

El segundo es un volumen semienterrado de dos plantas de altura en el que se distribuían los espacios expositivos y de oficinas del pabellón durante la exposición universal. Estos espacios se iluminan cenitalmente a través de la base de la torre y de ventanas-lucernarios en todo el perímetro de la edificación. Los lucernarios se sitúan en las tabicas o contrahuellas de los escalones de la plaza.

Estado actual del Pabellón de Europa

Tras el final de la exposición universal el edificio quedó cerrado y sin uso. Desde entonces ha sido objeto de puntuales ataques vandálicos. También ha estado inundado ocasionalmente. En la última visita efectuada (junio de 2008) estaba inundado en la planta inferior (cota de piso -6 m) hasta una cota aproximada de 43 cm. Presenta también algunas basuras acumuladas y algunas carpinterías rotas. En la zona de oficinas las instalaciones han sido desmontadas.

Actualmente el edificio tiene tres de sus cuatro entradas tapiadas con fábrica de ladrillo, estando la cuarta y principal, orientada al Oeste, cerrada con persianas metálicas adecuadamente practicables – cuyas llaves están en poder del Área de Patrimonio del Ayuntamiento de Sevilla.

A pesar de la falta de uso, el edificio conserva una calidad espacial y lumínica bastante extraordinaria.

El espacio público de la Avda. de Europa se encuentra en un excelente estado de conservación. Se mantienen en funcionamiento las fuentes y están en buen estado la vegetación y las torres evaporativas que puntuan su paisaje, aunque éstas ya no funcionan como tales.

El espacio es usado por los trabajadores del entorno y también por ciclistas y skaters, especialmente los fines de semana, siendo accesible desde la red metropolitana de carril bici.

Contexto tecnológico: digitalización, metaversos, OpenSim…

La fase actual de la revolución digital supone la superación de interfaces de comunicación en red en dos dimensiones a otros tridimensionales.

OpenSim es una plataforma para crear mundos virtuales basada en software libre y que soporta múltiples e independientes regiones conectadas a un solo grid centralizado.

Una región es un lugar físico -virtualmente físico-, donde los avatares -personajes digitales- se mueven e interactúan. El grid -rejilla- es el nivel que organiza las regiones y las posiciona en el mundo, y maneja cosas que deben existir entre las regiones, como el inventario del usuario -los objetos que tenemos-.

Opensim es un proyecto relativamente reciente, que nace con la intención de ofrecer una alternativa libre y gratuita en un sector dominado por grandes empresas, que cuenta con una importante comunidad de desarrollo y un increible potencial de futuro.

Basado en código abierto y con una importante comunidad de desarrollo, es en cierto modo es similar a la de la aparición de los primeros servidores web libres, que permitió a todo el mundo montar el suyo y enlazarlos a través de Internet, democratizando y popularizando definitivamente la world wide web.

Intervención

Un media-lab para Sevilla

Con el objetivo de poner en valor y potenciar la creatividad social, tecnológica y cultural; proponemos el proyecto de medialab ciudadano en el Pabellón de Europa, en el corazón del parque tecnológico Cartuja 93.

Para llegar a ello, proponemos un desarrollo por fases. La primera fase la consitituye esta intervención, de nombre en código Water 4 bits, de agua a bits, consistente en una pequeña intervención física para invitar a las personas interesadas a visitar el pabellón, y la aplicación de tecnologías digitales para el inicio del diseño de un proyecto de recuperación: el agua se digitaliza y su nivel se monitoriza. Fases sucesivas del proyecto supondrían el vaciado del agua, la deshumidificación, una nueva instalación eléctrica y la colonización del espacio.

Intervención en el Pabellón de Europa

La intervención acondicionará un recorrido acotado por el interior del pabellón, en su estado actual, para que pueda ser visitado por el público en grupos reducidos de ocho personas equipadas con vadeadores (botas de agua altas) durante un tiempo corto. El recorrido conectará por el camino más corto la entrada Oeste con el espacio central a la cota -6m, donde se ubicará un equipo de monitorización de las condiciones de habitabiliad del pabellón.

Un dispositivo de monitorización Squidbee, energéticamente autónomo, envia los datos condiciones ambientales del pabellón (intensidad luminosa, temperatura, humedad) a un ordenador receptor de la señal en el vecino Pabellón de Italia, que a su vez enviará estos datos a un servidor ftp. Estos datos viajan a través de la red y son visualizados en la instalación de Water4bits en el CAAC.

Instalación sensorial

La instalación física consiste en una red sensorial basada en hardware libre, constituida por dos nodos. El primer nodo, el emisor, instalado en el pabellón de Europa, consta de un sistema SquidBee con sensores de luminosidad, temperatura y humedad relativa ambiente, equipado de un módulo de transmisión de radio Xbee Pro, con potencia de emisión de 100mW.
El sistema está configurado en modo ahorro de energía, usando el modo SLEEP del microcontrolador AVR corazón del nodo, así como del mismo modo del módulo Xbee, solamente despertando de este a intervalos programados para la recolección y el envío de la información.
El sistema es autónomo, su fuente de energía son pilas o baterías recargables, no dependiendo así de alimentación externa.
El segundo nodo, receptor, consta de un sistema modular, formado por una placa base Arduino, junto con un módulo ethernet y un módulo Xbee. Este último es el encargado de recolectar la información enviada por el primer nodo, mientras que el módulo ethernet, a través de un pequeño servidor HTTP, publica estos datos hacia la red local en que esté conectado accesible a través de una IP fija, todo esto controlado por el Arduino. Este sistema, está conectado a un router 3G, con lo que estos datos son accesibles a través de internet.

Funcionalmente, estos datos accesibles desde internet, pueden ser consultados desde los mundos virtuales de OpenSimulator, a través del lenguaje de scripting LSL, mediante el uso del método lHttpRequest. Los datos obtenidos son entonces parseados desde el script, que asociado a objetos del entorno virtual, pueden modificar las características de estos, y enviar mensajes a los espectadores acerca de los datos obtenidos

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